すとすて、王国の基本戦略メモ

http://www.strategystation.com/ の王国の基本戦略。 VP/Building MOD前提。1v1の戦略です。
ルールの詳細は http://strategystation.blog111.fc2.com/ 参照。

基本

相手の得することはしない。自分だけが得することをする。
相手の選んだ行動から、相手の手札を予想せよ。
最終的には、国力がものを言うので、国力を相手より伸ばせ。

相手の攻撃で減らないものは,「土地」「技術」「不思議」「食糧・生産力」である。
「食糧・生産力」は置いておいて、他のを多く取れると、いくら攻撃されてもOK

文化、幸福はなるべくトップをとる。1v1の場合はよっぽどの差がつかない限り、常に狙う。4人戦の場合は、諦めるときは、きっぱりあきらめる。
そのため、幸福文化+3の技術は必ず取る。もしくは相手にとらせないようにする。(具体的には、剣士、チャリオットで攻撃して金銭を奪う)

兵力はなるべく多めを維持する。弓は当てにならないがあるだけで悪くない。斧、槍は信頼しすぎると痛い目を見る。
その意味で、攻撃の方が有利。ガンガン行くべし。どのみち防御兵を潰さない限り相手に損害を与えられない。
兵を増やすには、「探索・征服」が一番早いが、自分だけに得なのは、建物からの兵。相手も建物を持っているかには注意。

技術フェーズを選択することは、金銭増加量が同じの場合それほど効果的ではない。金銭増加量に差がある場合、重要技術を独占できる。
金銭は交易で食糧・生産に変換した方が得っぽい。
しかし、この交易で変換を阻止するために、技術フェーズを選択することは意味がある。(どれだけ得かはよく分からないけど。)

序盤

初手は、探索+征服が基本。土地確保優先。
しかし、手持ちの資源量、建物カード、見えている技術により変化はあり。
探索は自分にも効果があるので(種類の制御ができないけど)他のを選んだほうが得でもある。(不思議を手に入れる可能性もある)
僧院を立てる(文化トップがとれる→探索が有利)、兵舎を立てる(交易で一方的に有利)などは有効。
演劇、文学、数学が見えているとき、速攻で取ることを考えよう。探索でボーナス資源GETのギャンブルも手だ。

序盤で効果ある不思議は何と言っても、「ストーンヘンジ」序盤以外はコストの重さからいらないのだけど。

中盤

双方、40点未満の時。土地が大方とり終わった時期。
建物、技術を取りに行く。手持ちの技術と建物カードから最適なのをやるべし。
基本、不思議優先。幸福・文化トップをとりやすくなる。
終盤に備えて、重要拠点に壁、兵舎、ブースト施設を立てておく。

40点を超えるぐらいに、巨神像を立てることができるとベスト。
立てれたら、2ターンは無敵だ。このうちに防御を厚くする、点数を増やすなどをやってしまおう。

終盤

60点を超える、または相手よりも多くの点を取る戦い。
ためた金銭を食糧に変え、成長で一気に人口を抱える戦略が多い。
人口を増やす方が点数を稼ぎやすい。そのため、成長で兵が増える厩舎を建てておくのが良かったりする。
どちらかが勝利条件を満たした時、ゲームは終了するのだから、終了時余分な資源を持っていても仕方ない。
交易で資源を変換すると得である。
征服は点数に結びつかないため、選びづらい局面だが、資源の備蓄量、点数で劣っている場合、攻撃しなければただ負けるだけである。
相手に勝てなさそうなら、探索、征服でひたすら兵を増やして攻めよ。(勝てる見込みは薄いけど・・)

探索の罠

探索ではあっさり兵力がゲットできる。しかし、相手に、不思議カードが転がり込んでいることに注意せよ。
現在の手札で特に捨てるものがない場合、結局増えるのは2枚でしかない。
文化で負けているとき、一枚の差ができる。これも大きい。天文学の1枚プラスも大きい。
文化で負けて、天文学を取られているなら、探索は相手を喜ばせるだけである。
ただ、ゴミカードばかりの時、それを一掃してしまえば、損は小さくなる。

数学対策

数学を取ると、カタパルトで無条件に壁を壊され、建物が一つ破壊される。そのため、序盤に相手に数学を取られた場合、建物は潰されることを前提でやらないといけない。
対策は2つある。

  1. 建物を建てることを諦めて、壊されない不思議を建てまくる。技術と人口で勝つ。
  2. 建物を一気に建ててしまい潰しきれなくする。

結局、カタパルトの数を揃えることが難しいので、一気に建てることが肝要。
これは人口も同じで、人口はチャリオット、槍にあっさり持って行かれるとはいえ、一気に増やしてしまうとなかなか取り切ることが難しい。